2013年12月24日火曜日

コード・オブ・ジョーカー、バージョンアップ「Ver.1.1 -アルカナの覚醒-」

ゲーセンで細々とプレイしているコードオブジョーカー!
2ではないんですが、かなり大幅なバージョンアップを行ったということで、遅ればせながらプレイレポートですw

本家HP

このゲームは、MTG(マジック・ザ・ギャザリング)に代表されるようなトレーディングカードゲームで、別売りのカードパックを購入、出たカードの中から自分なりの戦略で40枚を構築、その40枚のデッキで戦うカードゲームです。

TCG(トレーディングカードゲーム)のルールの中では特に真新しいものはないんですが、
 ・デジタルデータなので、カードの管理・持ち運び等をしなくて済む
  (現実に眺めたりできないので、賛否分かれるところだとは思いますが・・・;)
 ・ゲーセンのゲームなので、スピーディーにバトルが展開する仕組みを重視して組み込んでいる
 デジタルゲームなので、一般のカードゲームよりも技のエフェクト、強力なユニットの登場シーンなどがかっこいい

といったCOJ(コードオブジョーカー)ならではの特徴もあり、かつて『MTG』から始まって、『ポケモンカードゲーム』をやりこんだ自分としても、注目のタイトルだったわけです。

・・・とはいえ、意気込みに反してバージョンアップ前のプレイ回数としては「やり込んでる」と言えるほどの回数ではありませんでした・・・;

ゲーセンに行ってもmaimaiやって、デイリーログインだけして(COJは一日に一回、端末にログインするとスタンプがもらえ、それが10個貯まるとカードが一枚もらえる)COJは見送る日々・・・

何故か?

これは単純に自分の事情&貧乏性のせいなんですが、COJは1プレイ(1戦)100円とか200円というような料金体系ではなく、

100円=260GP
300円=780GP
500円=1300GP

と、一度に入れたお金でポイントが付与され、そのポイントを使ってゲームをする仕組みです。
ちなみに、もっともスタンダードな対戦プレイに必要なポイントは390GP・・・

対戦プレイをする場合は実質300円投入からのスタートで、なおかつGP投入時にカードがもらえるんですが、

100円=0枚
300円=2枚
500円=5枚

なので、結局カードももらえるし自分としてはもう選択肢が500円投入しかない!w

ところが、500円を入れると1300GPなので、対戦プレイは3回やって130GPあまる計算。
購入したGPを保存したりとかはできないので・・・プレイする際は3回戦前提。
・・・これがかなり心理的ネックになりました。
1戦だいたい5分~10分だと思うんですが、最長で30分は見ておかないと途中中断できない(したくない)
そうすると、次の予定までの合間とか、閉店ぎりぎりみたいに時間が決まってる時はプレイできないし、そうでなくてもちょっと1プレイだけ・・・とかしたくても、それもできないわけですよ。

そんなこんなであまり足しげく・・・とはならなかったわけですが・・・


前置きが長くなりましたw

そんな自分にとって、今回のバージョンアップでは、GPでのカード購入が最大の目玉になりました!w


今まで500円=1300GPでプレイ時の余り130GPもプレイ終了時、RPとして貯まっていっていました。
これは、プレイヤーの称号などゲームとは関係ないにぎやかしの部分に使われる、という印象が強かったんですが、これが今回このRPを使用してカードを買えるようになったのです!!

しかも、赤や緑などの色別指定購入や、アンコモンパック・コモンパック・トリガー/インターセプトパックなど、用途に合わせて購入可能

これはなんたる太っ腹w

今まで時間と気力に余裕がある時にしかプレイするモチベーションがわかなかった自分には、かなり有効打になりましたw

これなら、1プレイだけと思ってプレイしても、残り910GPでカード2・3枚と引きかえれるし、しかもそのカードは色や用途等指名で引けると思えば500円投入しやすいですw

特にUCパックはいいですねー
今までなかなか揃わなくて、揃わないから使用をためらっていたUCのカードがちらほら3・4枚になってきて、早速実戦投入・・・
この流れはいいですw
ダブりも出てきたので、UC交換とかしたいくらいw


と、自分にとってはこのポイントでカード購入が一番の目玉になってしまいましたが、その他にもバージョンアップでおお!っと注目の更新があったので、そこも書いておきます。


プレイヤーの能力に、幅ができた!!

はい、これもかなり大きな変更だったんじゃないでしょうか・・・

今まで、『全ユニットのBPを+5000』が欲しくてアフロキャラとか好みじゃないのになぁ・・・とか思いながらも山城 軍司を使っていた人とかには、選択の幅が広がったんじゃないでしょうか?w

・・・まあ、どっちにしろキャラごとの傾向はあるので、ユニットの攻撃力増加を狙うなら、やっぱりアフロしかいないわけですが・・・

ジョーカーゲージの貯まりやすさ、使用する際のコスト、そして実際の能力、それぞれのバランスを考えながら、自分のデッキに最適な能力を選べるようになる、というのはかなり魅力ですw

また、対戦相手の方を考えると、相手の奥の手が一択じゃないので駆け引きがまた一つ深まりますね。
(これ、相手の選んだ能力って事前に分かってたりするんでしょうか? 今のところその表記を見つけられなかったんですけど・・・)

この能力、対戦ごとにプラスされる経験値によって段階的に開放・強化されていくので、ひとまずマイキャラクター軍司の能力は全部開放させておきたいところ・・・w
(結局、強化は+5000が主体になっちゃうかもしれないけどw)



ってことで、実際のプレイです。

イベントモードというのが増え、これまたプレイ回数に応じてカード特典があります(勝利していればさらに1ポイント追加)

なので、特典もあるなら・・・っと、こちらのモードでプレイ。

・・・すでに皆さん新カードでデッキ組んでいらっしゃいますね~;

ブロックナイト(緑)
『このユニットがフィールドに出た時、緑属性のユニットカードを1枚ランダムで手札に加える。』

で、確実に緑ユニットを増やしていったり、(ハッパロイドの枠がこいつに・・・;)

各色の魔導書
『あなたのユニットがフィールドに出た時、○属性のカードを1枚ランダムで手札に加える。』

など、色を狙ってどうにかできる、カードを引ける、って流れが加速していました。
後、ブロウ・アップなんかも面白いカードですねw

ブロウ・アップ
あなたのユニットがフィールドに出た時、あなたのユニットと対戦相手のユニットをそれぞれ1体ずつ選ぶ。それらに5000ダメージを与える。

自分のユニットにもダメージがある代わりに、けっこうでかいダメージを相手に与えられるカード。
これ、青デッキにしてガシャドクロ出して、自分のガシャドクロにダメージ、相手のユニットも葬ってさらに相手のライフを1削れるとか、胸熱です・・・
(ガシャドクロ持ってないんだけれど;)


てなわけで、既に戦場ではバージョンアップ後のカードで今までのデッキの流行が様変わりしているようですけど・・・

プレイの仕方により選択肢が増えたり、カードの入手経路も増したことで、本来のTCGとしての魅力が一層際立った良バージョンアップだったと思います。

初プレイ時にデッキももらえるんで、TCG好きな方はぜひ一度プレイしてみることをお勧めしますw

そして、自分と余ったカード交換とかして下さいw

ちなみに、川崎在住の成人済の方は川崎駅近くのウェアハウスでは400円で1300GPモードプレイできるのでお勧めですw

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