2013年9月30日月曜日

パシフィック・リム





















(ちょっと時間あいちゃいましたが・・;)
パシフィック・リム観てきました!

久しぶりに前評判から映画館で観たい!と思わせるにコンセプトに、
コンセプト通りぶれない中身におおっ!と感心したので、まとめておきますw

まずはコンセプト。
巨大怪獣が攻めてくる! 巨大人型ロボットで応戦だ!!

・・・という、日本の怪獣モノ・ロボットモノ好きにはお馴染みのシチューエーションw
監督も日本の怪獣モノが大好きで、もうこういうものが作りたかった!と公言しています。

海外の監督が作る、怪獣・ロボットモノ・・・
どんな作りになってるんだろう?とワクワクしてたわけです。


で、これは映画館で観た方がいいだろうな・・・とも思いました。
後日、時間に余裕がある時にDVDで・・・が最近多くなってましたが、巨大スクリーン・大音量が映える作品というのはあります!

これはまさにそうだろう、と。
そして、3Dにも向いてる作品かなぁ・・・と思い、IMAX 3D上映映画館を選びました。
結果的に・・・このチョイスで正しかったと思いますw

立体視については言うほど飛び出さないとか、酔いやすいとか、メガネが重いとか、一時期のブームから一転否定的な話しもよく聞くようになりましたが・・・

個人的には奥行きが分かりやすくなって世界観に浸りやすくなったり、それでも前方から迫ってくる巨体の盛り上がりとかはやっぱ迫力出ると思ってるので、3D押しですw

特に! IMAXの場合スクリーンもでかく、ほとんど視界いっぱいに広がるので、より強烈ですよw
スクリーンが小さいとどうしても「額縁の中で奇妙な奥行きのある世界・・・」みたいな印象になってしまいますが、これが大きければ大きいほど、意識しないで済むような気がしますw

座る場所にもよるのかな・・・今回は中央・少し後ろの席という、一番正面から自分の視界ぎりぎり枠に収まるという絶好のポジションで見れたのも大きいかと思いますw


それと、字幕・吹き替え。

自分は常日頃、3D(立体視)映像を見る時は、吹き替えを見るようにしています。
以前、アリス・イン・ワンダーランドを見た時に思ったんですが、映像が3Dだと字幕の文字の位置がすごく気になるんですよ。

浮いて見えるのも気になるけど、そこだけ立体視が切られてると急に奥行きのある世界じゃなくて、平面なことをすごく意識してしまうので・・・

普段、洋画は日本人声優さんじゃなくて、その当人の声で聞きたいと思う方なんですけど、3D洋画の時だけは吹き替えにしています。

・・・そしたら・・・
今回の吹き替え版の配役、ある意味すごく豪華! ある意味すごくいつもの日本アニメみたくなってましたw

この辺、好みが分かれるかなーとも思いますが・・・
よく聞く声優の声で演技されると、別のキャラがちらちら浮かんじゃって好きじゃない!って人は、残念ながら吹き替えを避けた方がいいかと思います。

・・・自分も、前作がすごく好きで、待ち望んだターミネータ2の吹き替え版で、主人公の男の子がクリリンだ!って思ってから、急にテンションが微妙になった経験があるので・・・;

(ちなみに、その時ってレンタルビデオで、吹き替え版と字幕版が別々に貸し出されていたんですよ;;)

逆に、むしろ、それがいい!って人にはなかなかニヤリとできる配役かと思いますw

まず主人公は銀魂の銀さんでお馴染み、杉田智和さん。
その前に見たのが「劇場版銀魂」だったので、また杉田さん?とえらい親近感わいてきたり・・・w

ヒロインは林原めぐみさん。
池田秀一さんと古谷徹さんが出てたり(さすがに二人で絡む役ではなかったけどw)、玄田哲章が教官役で出てきたり・・・と、あれ?これは何か日本のロボットアニメですか?wって布陣w

いやぁ、ここまで突き詰めてると、本当に好き嫌いが分かれるというか・・・好きな人だけついてくればいいって感じが出てて逆に好感持てますねw


って、それは本編もそうかw
出てくる怪獣は造形こそ爬虫類タイプですが、蛍光色のヒレをまとってちょっと今風な感じにw
ロボットは逆に無骨な見た目なのに、操作するインターフェイス周りはいかにもな近未来で、そこにもぐっときます。

前に、攻殻機動隊の3D映画でも、作中で立体的に配置されるUIが3D映画にすごくはまっててかっこいいなーと思いましたが、パシフィック・リムもまさに、空間に配置される立体スクリーンのかっこよさが、3Dだと引き立ちますw

この手の近未来UI好きな方(自分の他にいるのか?;)には一見の価値ありかとw


ストーリー冒頭では、人型ロボットでの駆逐に限界を感じた政府が、領土をまるまる壁で囲むという「進撃の巨人」ちっくな計画を勧めようとしたり、巨大怪獣モノ・ロボットモノあるあるを見つけるのも楽しいですねw



ってな感じで所感はここまで。
以降、ストーリーについても少し触れたいので、ネタバレが気になる方はここまででお願いしますw























・・・と言っても、この作品に関しては、怪獣の迫力・ロボットのかっこ良さがメインで、ストーリーなんてあってないようなもの、ネタバレもさほど・・・って気はしますが・・・w

最初、わけわからずに突然海から湧いてくる怪獣の正体については、それが後半明らかになってくるところにぞくぞくした身としては、知らないで見た方がお勧めかなぁとも思いまして・・・w


そして、二人組のロボット操作!
これに関しては、何故にそうしたのかイマイチストーリーの中での必要性が見られない(ヒロイン絡ませたかったのかなぁ・・・)くらいに思ってたんですが、

この操縦の仕組みに使われている「他者と思考をリンクする機能」が、結果的に怪獣の正体を突き止め、また怪獣側にもこちらの情報を理解させてしまうという物語の核になったのが面白かったですw

あんまり役に立ってない、むしろお笑い担当だった学者二人組が命を張って情報を取ってきたり、最初反目してた二人が最後には共にリンクしていくシーンはぐっときましたねぇ・・・w

主人公の兄弟との死別の過去がフラッシュバックされたり、ヒロインの日本でのトラウマが原因で暴走寸前になったり・・・

この仕組は、「二人で操作する」ことよりも「思考をリンクさせる」機能をストーリー上使いたいがためのギミックのような気がしました。


それと、恋愛要素はほとんど出てきませんでしたねw
ここが潔いなぁと思いました。
今の日本でこういう映画を作ったら、それでもラブシーン入れてくれ!その方が女性客入るから!とか上の方から言われてそうですよねw
・・・ガッチャマンとか・・・

一応、ヒロインと主人公は最後結ばれそうなラストで描かれるものの、途中でのそういうシーンは一切なし! もう、戦いと葛藤があるだけ!
自分はここの「ついてきてくれる人だけついてくればいい」感も大好きですw


他にご都合と言えば、今の日本だと主人公が乗る「核で動く」ロボットとか、許可下りないだろうなぁ・・・と思ったりとか
(他の電気系統で動くロボットが、敵の電子系妨害攻撃に機能停止する中、主人公の乗る原子力ロボットだけが行動できる!みたいな活躍シーンもあるんですけどねぇ・・・)

最後、敵を殲滅するラストも核爆発!
・・・いや、個人的にはエンターテイメントで使われる分には良いと思うんですけどねぇ・・・変に美化してるとかでもないし・・・


っと、ラストでは唯一、ストーリー的にちょっとだけ不満だったのは、主人公が自機を核爆発させる前に脱出ポッドで逃げられたこと。

なんだ、脱出ポッド機能するなら、あのライバル親子の方も長官だけ残って、息子は脱出させても良かったんじゃね?・・・と;

あのシーン、最後親父だけ残されるのはあまりにも不憫というか・・・長官はもう死亡フラグびんびんに立ってたんで諦めもついてたんですけど、逃げられるならあそこ二人も殺す必要ないじゃん!
みたいなw
彼には生き残って、親父と喜びをわかちあうラストでも良かったのになぁ・・・なんて思っちゃいましたw

さて、最後にロボットの造形を・・・



ロシアとアメリカの機体。
ロシアの機体がすっごく好きですw
全身これ鎧、という無骨なシルエット。
バイオショックのビッグダディを彷彿とさせますw

超強そうな夫婦の乗組員っていうのも面白いですねw
アメリカの方が主人公機ですね。

 

こちらは作中どこで使われたの?
とイマイチよくわかってない; オーストラリア機、日本機
日本機の方は長官が若いころ使ってたのかなぁ・・・














一番トリッキーな中国機
手が4本ありますw
三つ子の兄弟が三人乗ってるという・・・
これ、こいつらが乗らなくなったらどうするんだろうw

ちなみに、こんなメイキング映像も公開されていましたw




というわけで、今まだスクリーンで見れるか分かりませんが・・・

この手のが好きな人には間違いなくオススメですw
そして、見るからにはできれば劇場で、大型スクリーンで、3D対応で、IMAX3Dで、見られることをオススメしますw

2013年9月29日日曜日

チェインクロニクル、ファーストインプレッション


自分にしては珍しく(というか、ほぼ初めて?)、スマフォゲーに手を出してみました。

事前に開発者のインタビュー記事(→こちら)の方を読んで、

 ・事前にエンディングまできちっと用意した正統派RPGを目指す。
 ・反復して遊ぶ部分に注力して作った(アーケード畑の人が)

この辺りにちょっと興味が出てきたからですw

アーケードゲームって、100円5分で遊ぶゲームが多いので、アーケード制作経験者の方がスマフォゲーに移行しやすいのかなぁ・・・とか、なんとなく思ってたので、その辺の確認も含めて・・・な感じだったんですけど・・・

思った以上にはまりましたw

なるほど、これで月何万も課金するようになるのかーと痛いほど気持ちがわかりますw

(・・・まあ、まだ今の時点で自分は課金まではしてないんですけど・・・でもこれ、お小遣い制じゃない独身時代だったらとっくにガチャ回してますねw)


さて、自分はこの手のゲームが初めてなので、どれが「パズドラとかでもよくある定石」で、どれが「チェインクロニクル独特なゲーム性」かは判断つかないんですけど、『ガチャを回してキャラを増やし、チームを編成してミニゲームに挑む』ところは定石かと思います。

ただ、『新規キャラを獲得すると、キャラに関わるサブストーリーが発生していく』ところはどうなんでしょう?
個人的にはここがかなりヒットしました。
まず、サブストーリーが新たに発生すると、サブストーリーのクリア報酬も新たにゲットできるので、モチベーションがわきますw
絵柄を見てそんなに興味がわかなかったキャラでも、取り敢えずクリアしとくかって感じになるわけです。
・・・で、いざストーリーを進めてみると、「あ、こいつこんなキャラだったんだ・・・ちょっと使ってみるかなw」と、興味が湧くこともw

また、ストーリーをクリアすることで、そのキャラのアビリティが解放することもあります。
そのアビリティは「攻撃力アップ」「回復」「移動速度アップ」「報酬(ゴールド)アップ」など様々で、解放されたアビリティを見てから急に入れたくなったり・・・

この、「ただお気に入りのキャラが出るまでひたすらガチャを引く」、感じではなく、「新規キャラが出る度にわくわくする」感が凄くイイですw

・・・まあ、この辺は始めたばかりだと、がんがん新規キャラが出て楽しいですけど、これが中盤以降、ある程度揃い始めると、ノーマルガチャを引くモチベーションは下がってしまうかもしれませんがけど・・・

取り敢えず、とっかかりはすごく良かったです。


・・・しかし、最初の4~5回で引くのは何故か渋いおっさんばかり・・・
あれか? 可愛いくて強い女の子は有料ガチャか?
と、本気で疑心暗鬼に・・・;


・・・まあ、無料で強いキャラを引けるわけないよなぁ・・・ってことで、いそいそとどノーマルなキャラの底上げを頑張ることにします。

チェンクロでは、攻撃・防御・クリティカル率の数値を引き上げる「強化カード」があり、これを引くと嬉しいんですが、どいつにこれを突っ込むのか・・・どれくらい長くこいつは活躍してくれるのか・・・とかが悩みどころです。

最初のうちは、ストーリーを進めるためにも手持ちの中から選ぶしかないわけなんですが、「絶対もう少ししたらこのおっさんよりは良いキャラ出るよなぁ・・・」と思いつつも、強化&強化w

値の強化には上限値があるんですが、「武器カード」を使って武器そのものを上級武器へと進化させると、この上限値がさらに引き上がります。

・・・今のところ、Bの武器までしか見たことないんですけど、Aは絶対あるよなぁ・・・もしかして、SとかSSとかも?

そう考えると、この強化の部分も果てしないです;


ってことで、唯一おっさんがいない(?)ヒーラー職を除いて、他の3名がそれなりのおっさんというむさいチーム編成で一章までクリア。

・・・こうして並べると、スリーメン&リトルレディって感じ;

一章までは、↑の試行錯誤と関係なく、友人の力でホイホイと進みましたw

この手のスマフォゲーにありがちなフレンド助っ人システムが採用されていて、フレンド交換した人がLEADERに指定してるキャラを助っ人としてチームに入れてから出撃します。

この場合で言うと、自分はグレッグですねw

・・・で、後発参加だったため、友人のキャラは軒並みLv30以上・・・

一章くらいの難易度だと、もう助っ人無双ですよね;
自分が何もしなくても助っ人だけでどんどん進めていけちゃう。

・・・逆に自分のキャラはこれじゃあ全く役にたたんなぁ・・・と心苦しい感じに。
この、強いキャラいいなー感、自分も早く強くしたいってモチベーションになるんですよね。
定番システムなのがわかりますw



で、バトルについても少し・・・
ジャンルとしては、タワーディフェンスものってことになるんでしょうか?
ターンごとに敵が攻めてきて、自軍のユニットでそれを迎撃。
画面左手側から攻めてくる敵が右端まで到達してしまったらゲームオーバーです。

1ターンに何匹来るかと、そのターンが何ターン続くかにバリエーションがあって、雑魚戦なら1ターン4・5匹が3~4ターン。
長いやつだと6ターン。
また、最後のターンにボス級のでかく強力なモンスターが出てくることが多いです。
(ちなみに、ターンをWAVEと言うみたいですね)

各ユニットにも、遠距離・近距離、防御タイプ・回復タイプなど特性があるので、なるべく自分が有利なように自キャラを操作します。

操作自体はこの移動場所を指定するだけのいわゆるボタン押すだけゲームにして、操作の習熟によってあきらかにゲーム結果に差がでてくるのでやりごたえがあります。

なるほど、よく調整されてるなーと感じました。
この部分を飽きないように作ったという開発陣の心意気が伝わってきそうですw


ってことで、ストーリーを進めながらガチャを引き、新しいキャラをゲットする度に横道にそれながら、少しずつまたストーリーを進めていく・・・

この流れが良い感じです。
戦闘パートも軽快で、ストレスなく遊べます。
次のストーリーが気になるキャラもちょこちょこ出てきて、早く次のストーリーに行きたい! 早く他のキャラに会いたい! →そういう方は課金に・・・w
っと、ほんと、良く出来てるよなぁ~;


でも、一応プレイして一ヶ月現在。
無課金でもそれなりのキャラは引けてきましたw

最初のおっさん軍団がみる影もない、可愛い女の子チームに・・・w

未だ助っ人としては役立たずですが、フレンドリストに加えてくれる方随時募集中ですw

2013年9月27日金曜日

お食い初め

お宮参りに続き、お食い初めも行いました!

・・・ここまで順調に育ってくれてる娘と、順調に(?)育ててくれている奥さんに感謝。

さて、お宮参りの時もどういうルール?みたいなところで色々もやもやしましたが・・・
今回のお食い初めも色々地方ルールがあるんですねぇ・・・

時期も生後100日~120日くらいまで。
食べる(食べるマネ)をする食べ物も、鯛・赤飯・煮物・すまし汁等。
さらには、儀式を行う時に漆器の器が~とか、
歯固めの小石を~とか、

・・・これ、どこまでちゃんと(お金をかけて)やんの?
ってな話で・・・;

しかし、前回のお宮参りで少し吹っ切れました。

我が家の基準は、自分と奥さん・両方の両親が納得できる範囲で良かろうってのと、

将来、二人目が生まれた時に同じことができるくらいのお金・手間で済む範囲にしよう

って割り切ることにしましたw


ちなみに、一番手っ取り早く正式な儀式に則った御膳を用意するなら、今だとふつーに通販とかで色々買えるんですねぇ・・・



これだと、漆器とか歯固め石とか全部揃ってるんで、もうこれだけでオッケー。

だいたいざっと見た感じ、漆器なしの料理だけなら5000~10000円、さらに材料だけ(調理自体は自分でやる)タイプだと2000円くらいからありました。

漆器も本格的な高級タイプから、その後赤ちゃんが実際に離乳食などで使いやすいプラスチックタイプ、ぷーさんやミッフィーなどのキャラ物など、様々。

この辺、伝統に拘るなら、漆器かつ色指定もあるみたいですけど(男児は内外ともに赤色で女児は黒色で内側が赤色)、キャラ物とかもありなら、別にありモノでもいいんじゃないかなーと個人的には思いましたw

お膳も、どっちにしろ食べるマネだけなので、むしろ後から食べる大人達の都合でチョイスw
唯一、一番それっぽい鯛だけを近くのスーパーで買ってきました。

・・・これも知りませんでしたが、たいていのスーパーではお食い初め用の鯛って言えば、日にち指定でそれっぽいのを用意してくれるんですね(当日とかじゃダメでしょうけど)

スーパーで棚にないものを買うってイメージがなかったもんで、これが出来るって知った時ちょっと衝撃でしたw


ってことで、我が家流のお食い初めメニューw

お箸だけ、お宮参りの時に神社からもらった「箸初め」用の箸があったので、それを使うことに。
(もらったものの、どこにしまったか忘れてしまい、奥さんが大慌ててでキッチン中を探しまわるというハプニングもありましたがw)


ってことで、鯛の身を少しほぐして、娘の口にちょんとつけてあげました。

ちょん、一度目・・・
それまで周りじゅうの大人にあやされて、上機嫌だった赤ちゃんのニコニコ顔がこれ以上はないってくらいの怪訝な顔に;
・・・娘よ、こんな表情できたのかってくらい・・・;

そして、それでも凝りもせずちょん、と二度目・・・
もう、泣く寸前;;

ほとんど無味無臭と思ったんだけど、やっぱり魚臭いとか分かるのかなぁ・・・
しかも、ミルクしか飲んでない赤ちゃんにとってみたら、異物の方が近い感覚なのかしら;

主役が大変ご立腹な感じなので、早々に儀式は終了。
後は普通に両家のお食事会、といった感じでしたw


しかし・・・振り返ってみるともう三ヶ月。
まだ三ヶ月!?

どっちの思いもあります。

退院してから100日間、欠かさず娘をお風呂に入れるのは自分の役目と決めています。
毎朝お風呂に入れてると、もうこんなに動くようになったの?とか、大きくなったの?と本当にびっくりしますね。

え? これでまだ三ヶ月? もう、一年経っちゃったんじゃない? みたいなw

逆に、気がついたらもう冬服の準備をしなくちゃとか、新生児用の服が入らなくなってたりとか、もうそんなに時間経ってる?と思うことも。

赤ちゃん基準に生活してると、時間感覚が麻痺しそうですw


それでも、生まれたばかりの時は本当にただぐたーっとして、泣くか寝るしかなかったのに、今では首もすわって、自分の力で首を起こして何かを見ようとしたり、手を伸ばしてその辺のものをつかんだり、補助付きとはいえ立ち上がろうとしたり・・・

短期間でどんどん人間っぽくなってくるので本当にびっくりしますw

表情も分かりやすくなって、機嫌が良い時は本当にこれ以上はないってくらい良い笑顔を見せてくれたり、泣き方も遊んで欲しいのかお腹が空いたのかの違いは分かるようになってきました。

・・・しかし、本気のギャン泣きはどんどんパワーアップしてるようにも感じるけど・・・;;

抱っこして泣き止む時もあるし、同じ抱き方してるのに一向に泣き止まない時もあるし、この辺の気まぐれさには振り回されっぱなしです;

ちょっと前に、飛行機で子供を泣かせてる親のマナーがネット上で話題になったことがありましたけど、この感じだと親でも泣き止ませられない時は泣き止ませられないよなぁ・・・とちょっと母親側に同情的になりました。

自分はなので、もう少し分別がつくようになるまで、なるべく交通機関に乗せたくないなぁなんて考えちゃいますけど、それが可能かどうかは各家庭の事情にもよりますしねぇ・・・;


寝かしつけも、すぐに寝てくれることもあれば、30分以上抱っこしてても目がらんらんな時もあって、今の自分の体力だと30分がデッドラインな気がしてます;

30分以上抱っこが長引きそうなら抱っこ紐使わないと・・・ とは言え、抱っこ紐で寝かしつけてもだいたい下ろす時にまた起きちゃうんで、結局また普通に抱っこ;;

これから娘の体重が増える前に、自分も体力つけないとですねw
(って、お宮参りの時もそう思った気がするけどw)


それにしても・・・
赤ちゃんてそういう仕組みなんじゃないかってくらい可愛く思えてきますね;
一応、親としてあんまりデレデレしないよう気をつけているんですが、基本何するか分からないから目が離せないじゃないですか。
で、じっと見てると見慣れてくるせいか、どんどん可愛く見えてくるという・・・
何かそういう自然の摂理を感じてしまいます。


後、この手のイベントでの撮影!

ちょっと前に買ったHX-A100もすごい活躍してくれてますよ!!

やはり、ヘッドマウントにすると両手が空くのが良いですw それに、画面を見ながら・・・ってのもないので、お父さんはカメラ片手にモニターばっかり見てて、実際の子供の顔を見れてない、みたいなこともありません。

その分、その場で確認できないので、後で見てみると若干手足が見切れてたりとか、正確に・綺麗に撮りたい人には向かないかもしれませんが・・・

雰囲気をそのまま残したい人にはお勧めですw

自分のお袋が、この機会に一眼レフデジカメとハンディカムを買ったので、キレイに残す方はそちらにお任せすることにしましたw


これからのイベントでもきっと活躍してくれることでしょうw

次は一歳の誕生日かなぁ・・・ ハーフバースデーはどうしようw

2013年9月20日金曜日

東京ゲームショウ2013


・・・東京ゲームショーとずっと思ってたのに、公式で東京ゲームショウになってるのに今更気づくとか・・・;

ともあれ、今年もTGS行ってきたので、感想とかまとめておきます。

てか、↑の写真。更にその下、地面の方は・・・


血だまりに手が生えてるっていうね;;
入り口から怖いよ;;
PSYCHO BREAK・・・初代バイオの三上さんが作ってるらしいホラーゲーム?


展示ブースが隔離され、映像出展なのかプレイアブルなのかも分からず、とにかく混んでて並ぶのを断念したんですが・・・見ておけば良かったかなぁ・・・


さて、今回は気になるジャンル順にまとめておきます。


【音ゲー(リズムゲーム?)編】

まずは安定の?Project mirai2
セガブースですねw

『いーあるふぁんくらぶ』をプレイ。
今回、ボタンモード以外にタッチペンモードも選べるようになったので、タッチペンモードで試してみました。

プレイした感じは前作と良い意味で変わっていない、相変わらず曲が長いんでパーフェクト狙い出すと大変そうだなぁくらいの印象w

譜面は前作より見やすくなったんで、ゲームとして順当に機能向上した感じじゃないでしょうか。
相変わらずPVは良く出来てて、見るのが楽しいですw


そして、やはりこちらも安定のシアトリズムファイナルファンタジー:カーテンコール
スクエニブースに。

印象はやはり良い意味で前作どおり。
こちらはmirai2と真逆で、元がタッチペン操作で今回からボタン操作も選択できるようになりました。

試しにボタン操作でプレイしてみましたが、やっぱり前作に慣れてるとタッチペンの方が良いなぁと思いつつ・・・
押す・長押しはどっちでもいいんだけど、上下左右に払う動作がタッチペンで払うと気持よかったので、これを方向キーに変えちゃうとねぇ・・・

でも、電車の中とかタッチペンが使いにくい時には良さそう。
前作通りなら、経験値稼ぎとかで回す必要とかもあるし


そして、今度はiPhone/Androidのラブライブ スクールアイドルフェスティバル
ブシロードブースへ。

こちらは新作でもないし、(自分は触ったことないので興味あった)すぐ触れるかなぁと思ったら、ランキングイベントをやっていてけっこうな列でした・・・;;

正直、両手の指で押す音ゲーって精度に不満ないのかなぁ・・・という印象。
慣れもあるんでしょうけど・・・いや、押したよ!って思う所でMISSになることがちらほら・・・

でも、曲は良いですねw
曲だけ欲しくなりましたw
イェイイェイイェイ、ほら、イェイイェイイェイってサビの部分で同時押しとか、すごくスコアとマッチしてたし・・・
曲名覚えてないんですけど、iTuneとかで配信されてないかなぁ・・・;;


そして、同じくiPhone/Androidのオトレンジャー
カプコンブースへ。

今まで見てきた音ゲーブースの中では、ダントツで凝ったブースでしたw


戦隊をモチーフにした音ゲーってこともあって、手下の怪人と捕らえられたヒーロー。

「お客様が高得点を出さないと、彼女を救えないんです! みなさん、助けてください!!」

っと、手元の紙を棒読みの司会者w
手下の方々はノリノリでしたw

ゲームとしてはラブライブと同じく、判定の精度に不満が・・・;
後、売りのいかにもヒーローソングのとこはすっごく盛り上がるんですけど、それってボス戦でしか出てこないんですねぇ・・・

通常戦はよく分からない単調なリズムの繰り返しで、ちょっと作業感が強いです。
ラブライブみたいに魅力的なヒーローソングを多く揃えて、それだけで戦闘できるようになると、自分的には盛り上がるんですけどw


後、番外でセガの「575
Vita版は音ゲー色が強くなってます。

575調の歌詞に特化してるせいかリズムは割りと単調で、難易度は低めでしょうか。
歌詞の順序を当てるパートがあるんですけど、キーの入力受付期間があるのか?タイミングがシビアなのか、右・左の順番で合ってるはずが、右を押したのに受け付けられず、左が先に入ってしまい、もう駄目じゃん・・・みたいなことが度々・・・

受付期間を伸ばすか、やり直しボタンを付けて欲しいところです。



【玩具連動編】

今回、気になった二種類。
海外では既にスカイランダーズのヒットなどがあり、子供向けにはやっぱフック強いのかなーなんて思ってます。

特に気合入ってるなーと感じたのが、

カプコンのガイストクラッシャー


玩具の方はバンダイで作っていて、ガイストという鉱石?のような多角形の形態から、↑のような獣形態に変形できる玩具が付いてきます。

こいつを、3DSに読ませることで、プレイヤーが強化される仕組みです。
実際には、玩具の方にQRコードのシールが貼ってあって、3DSのカメラで読ませてました。
ガイストギアに玩具をはめると、丁度カメラの前にQRコードが向く仕組みです。

玩具の方はまだ調整段階なのか、色んな人が触って既にもろくなってたのか、関節部分がぷらんぷらんだったり、変形が何気に大変で、これ子供が触ったら壊れちゃわない?と不安な部分もありましたが・・・

昔、自分が好きだった「タマゴラス」を彷彿とさせる変形ギミック・・・
近年だと「もじバケる」なんかもそうでしょうかw

やっぱ、変形して別物になるギミックって子供は好きですよねw

ゲームの内容自体も、変形をモチーフにしていて、防御フォーム・攻撃フォームの切り替えを上手く駆使して進めていきます。
また、ゲージを溜めて行えるエクストリームフォームは、自身がでかいモンスターに変身!!

ばったばったと相手をなぎ倒すのは気持ちいですねw


それと、こちらは「ディズニー インフィニティ
やっぱりバンダイ。
ゲームと連動する玩具には抜群の安定感?

こちらは台座にフィギュアを置くと、そのデータを読み込むんですけど、ガイストクラッシャーよりもさらにデータとの連動性は低いです。

・・・ぶっちゃけ、置く必要あるのかなぁ?と。
ステージは「ジャック・スパロウ」の海賊面とか、「MR.インクレディブル」の市街地面とかあるんですが、海賊面でインクレディブルを置くことはできないらしく・・・

スパロウ決め打ちなら、置いても置かなくても変わらないんじゃ・・・

この、玩具がなくなったら完全に遊べなくなっちゃうことへの配慮なのか何なのか、連動性の低さが気になりました。


でも、ガイストクラッシャーもそうですけど、フィギュアはフィギュアで遊べる!ってのが最大の魅力なのかもしれませんね。

ゲーム連動はあくまでおまけなのかもしれないです。



【最新ハード動向】

マイクロソフトとソニー陣営も見てきましたよ!
どちらも、XboxOneとPS4を控え、結構な行列でした。

試遊するなら、1時間以上待ちは覚悟する必要があるかと・・・

で、まずはPS4
いかにもなタイトルは、「KNACK」


敵を倒した際に、部品が細かく砕け、それをまとうことでパワーアップするアクションゲーム。

自分がまとった細かい部品は任意のタイミングで着脱が可能で、小さいドアをくぐる時に外して、戦闘時にまた大きくなるなど、そのパーティクルの動きが楽しいですw

こんなに細かい部品をたくさん扱って、コリジョンとかいっぱいとっても大丈夫なんだよーってアピールするかのようなゲームですがw

アクションとしては普通に良い手触りで、今の子はこんなんをスタンダートして触るようになるのか・・・と隔世の感がw

後、デザインはいまいち日本受けするのか微妙な線だと思うんですが、どうなんでしょ?

それとこれはPS4とか関係ないけど、ソニーブースでヘッドマウントディスプレイを使ってるタイトルがあって、「お、これはHMDを使うと面白さが際立つタイトルなんですか?」と尋ねてみたら、「いえw これ、18禁タイトルなんですよ; そのまま画面出しちゃうと怒られるんで・・・」とのことw

そっか・・・壁で囲んでシークレットシアターとかにしなくちゃいけないところを、HMDでしのぐとは・・・w
スペースも小さくて済むし、頭いいなぁと思いましたw
PSYCHOBREAKもあんな巨大ボックスじゃなくて、これをずらっと並べてくれたら良かったのにw



そして、XboxOneからは「TITAN FALL」


HALOなどのスポーツ系FPSが好きな人には文句なし、神ゲーが約束されたタイトル・・・

アクション部分は、コールオブデューティーみたいなリアル系が好きな人には少し不満があるんじゃなかろうかってくらい、超人的な動きをします。

二段ジャンプ・壁走り・・・
慣れてくると、フィールドを自在に駆け回れるようになり、相手の後ろに回りこんだり、素早く屋上へ逃げたりも出来るように。

また、壁走りは直線的な動きになるため、慣れてくると相手の動きを予測して弾を当てやすくなります。
立体的に逃げやすい壁走りは、逆に狙えば当てやすくなる絶好の的にもなりうるという、このいかにも駆け引きを誘発する調整が心憎いw

最大の特長であるロボ兵器、タイタンも試遊のルールではリスポン時間は設定されているものの任意のタイミングでいつでも呼び出すことができ、戦場に3~4体のタイタンが出現して大乱闘になることもw

これも、ルール次第なのかもしれませんが、プレイヤーのデフォルト武器には必ず対タイタン用のロケットランチャーが別枠で用意されているので、タイタンも自由に呼び出せるけど、いつでも壊される危険と隣合わせです。

タイタンで一気殲滅か? 歩兵のロケットランチャーでタイタンを破壊するか?
歩兵同士、壁走りと二段ジャンプを駆使して空中戦か?
いち早く高い場所から狙撃か?
狙撃狙いで視野の狭くなってるやつを後ろから近接で仕留めるか?

この手の駆け引きが、スピーディーに展開していきます。
・・・正直、Oneは日本ではかなり厳しい戦いになるんでしょうけど・・・

こうして、コアゲーマーのハートを掴んでいくのか・・・;;



【その他、見どころw】

まずは、FALCOMブース!!


ブース内で、ライブイベントをしていました!
電子バイオリン?を使ってる人もいたりして、FALCOMサウンド好きな人にはオススメです!

自分は知らずに通りかかったんですけど、そこからはもう終わるまで動けませんでしたw


そして、女性向けゲームブース!


こんなブースも出ていたとは・・・
女性向けゲームの裾野が広がってきたんだなぁ・・・と思わずにはいられません。

ブース内では、結婚式用のタキシードを着たイケメンコンパニオンさんと一緒に記念撮影できるサービスも!!

これ、自分も一緒に撮らせてもらったら、奥さん喜ぶかなぁと若干思わないでもなかったんですが、奥さん3次にはそれ程興味ないしなぁ・・・と、羞恥に見合わない気がして結局やりませんでしたw


脳波計測器

ネコミミカチューシャと似たような技術?
ちなみに、測定器はお一つ12500円とのこと。
計測した数値をヴィジュアル的に見れるアプリや、脳の「集中度」「リラックス度」を数値として、相性診断をしたり、敵を倒すミニゲームなんかもありました。

・・・自分は何をもって集中状態かいまいちつかめず、取り敢えず頭の中でゲームのシミュレーションをしたり数を数えてみたりしてたんですが、クリアに至りませんでした;

この辺がもう少しわかりやすく&精度が上がってくると、念じるだけのゲームなんかも出てくるのかなぁと少しわくわくしてるんですがw


ジェイスターズ ビクトリーバーサス


銀さん、トリコでプレイw
思ったより銀さんがマジメに強かったw

わいわいバトルロイヤル系で、ちょっと遊ぶにはかなり良い出来になってるんじゃないでしょうかw
バランスなんてくそくらえw

後はどれくらいキャラが増えるのかが気になりますw


G-ClusterひかりTVゲーム

G-Clusterの方はちょっと前にネットで見て、気になっていたのでプレイ。
ひかりTVゲームの方は今回初めて見て、パンフに『ハイスコアガール』を使ってて、思わずホイホイされるw

レトロゲームを扱った漫画を使うって、ひかりTVよく分かってるなぁと少し感心w
実際、採用タイトルも「グラディウス」とか「沙羅曼陀」等、ファミコン時代のものが多いらしい。

正直、これを今更やるの?って感じなんだけど、ホテルとかに入れる用なのかなぁ・・・飛行機とかでできるどーでもいいトランプゲームと似たり寄ったりな印象。

G-Clusterの方はもう少し世代が上がって『イース Ⅵ -ナピシュテムの匣-』とかもありましたw
ちょっと期待してプレイしたんだけど・・・

まず、プレイ画面をストリーミング配信する仕組み上、圧縮のブロックノイズがけっこうひどい;
イースのドット絵と相性悪いのかもしれないけど・・・
一昔前のカラオケ映像?って感じで、非常に残念;

特に、イースはあのまさに職人芸!っていうドット絵の背景とかが綺麗なのに、これでやるの?って感じ;

後、もともとが海外製のシステムのせいか、A・Bボタンが逆(Bで決定。Aがキャンセル)でしかもキーコンフィグがいじれないなど、若干不便な点も気になりました。

・・・せめて本体側でキーコンフィグ出来るようになると随分違うんだろうけど・・・

ってことで、本体は小型の受信装置だけ!
ゲームはストリーミングでプレイ!の未来感はまだまだ現実には遠いのかなぁ・・・と思う二機種でした;

もう少しその特性にあったゲームが出てくると印象が違うと思うんですけど。


海外のコーナーがすごく多くなってた!

特にシンガポールのブースが大きかったです。
アジアでも特にゲームに力を入れてたりするんでしょうか・・・

その他、韓国・カナダなどは言うまでもなく、フィリピン・ベトナムなど数年前にはあまり馴染みのなかった(少なくとも日本では)国も出展しています。

なんとなく、ゲームの国際化を感じる今日この頃です。



【最後は、写真で振り返り】

その他、気になったものを写真とともに紹介です。

まずはメダロットコーナー!


宣伝動画を見て気になってたんですが、試遊をしてみてよくできてるなーとかなり好印象でしたw

各武器に冷却期間があり、ただコンボをつなげるだけではなくて、タイミングを考えないといけません。

2VS2の戦闘は、ヴァーチャロンにも似ていて、これ系のアクション好きにはかなりヒットなんじゃないでしょうかw

部位破壊は狙えるのかなぁ・・・
相性の問題かもしれませんが、自分がやった時は、必ず足→右腕→左腕の順番に破壊されていったんですが、先に足を狙うとか、戦略性の幅もあると面白いですねw



ブシロードのバディファイト。
コロコロ連動のカードバトルものという、まさに王道展開w
TCG好きとしては、これもちょっと注目してますw




自分的にちょっと気になったゲーム用クッションw
枕と、ディスプレイを支えるアームがセットになったもの?

要介護になる頃にはこういうアイテムが充実してると良いですねぇw


要介護つながりで、しなハウスw
掛け軸の「おじいちゃんゲーマーだっていいじゃない」が、だんだん共感されていく世代になっていくんでしょうかw


物販でモノクマTシャツ購入。
自分も目をつけてたんですが、やっぱこの柄が一番人気だったみたいで、自分が買いにいった時には既にXLが完売。

午後にはどのサイズも売り切れてたようで・・・
狙ってる方、早めにゲットをおすすめしますw

セガ物販ブースでは、「素晴らしく運がない君のTシャツ」も売ってたんですけどねぇ・・・
こっちは自重w


ダンガンロンパの立て看板も。


ガルパンのゲーム?
いやいや、『WORLD of TANKS』とのコラボみたいですw
このゲーム自体はかなり硬派というかリアルな戦車ものっぽい・・・

けど、ガルパンの戦闘シーンもけっこうリアルだったんだよなぁ・・・完全に地形に依存する戦闘が面白かったし、このゲームもありなんじゃ?w


実際の戦車もw

 

ラッピーとカーバンクルw

 

PSO2から、きぐるみとコスプレw

 

KOEIブースはさすがの鎧兜w
本格的w


並んだミクさん達や・・・


フチコマもいましたw



ってことで、今回のゲームショウ。
次世代機にわく!というよりは、ソーシャルだったり、玩具連動だったり、より多様化な様を感じることが出来ました。

ただ、絵が綺麗になるところは、綺麗になるところでさらに極めていき、そうでなくても「遊び」を多方面から追求していってる感があったような気がします。

各方面の今後の動向も楽しみですねw

2013年9月15日日曜日

友情装着!ブットバースト 魔の3弾 ファーストインプレッション

ブットバーストに、

『魔の3弾 押忍!魔界ツッパリ軍団!!』

が新しくリリースされました!!
(→本家ページ

早速、ひと通りチャレンジ・・・


その前のスコアアタックで精密射撃の練習をしたせいでしょうかw
わりと早い段階で一周出来ましたよ!!w

地道なブットバース道に尽きますな、これw


・・・てことで、バレットの引きは数もまだなので、あまり芳しくなく・・・

これからはスコアアタックをやりながら、地味に引いていこうかなぁと思います。

今回の目玉はやっぱり、


でしょう!!w
今まで常にラスボスとして君臨してきたヴォルグリム。
こいつの究極奥義とか出してみたいですよねぇ~w

後は、イラストもかっこいい
金レア 親友ゴースン

マジックバレットで珍しい雷・攻タイプの
銀レア エレキバス

サイトが追加される、連射に便利そうな
銅レア ドルギロン

この辺は出るまで頑張りたいw



・・・っと、さて、次はシステム面。

プレイ感としては今回第3弾では1から2の時のような細かい変更も見受けられず、
期待する新機能としては、スコアアタックの全国ランキングのネット対応でしょうね。

既に筐体の方では全国ランキング表示されてますけど、OPとか他の表示してることも多く、ランキング表示はすぐ流れちゃうので・・・

ゆっくり見れるネット対応されてからが真価かと。

スコアアタックは、結構熱くなっちゃいますし、Twitterなんかではちらほら自分では出しえないような点数が聞かれたりするので、全国ランキングを見ながら一喜一憂する日も近いですねw


それと、ザコ戦に新しい敵が追加されてました。


ちっちゃい敵がわらわら系・・・

出現地点やコースパターンを覚えて連射するとすっごい楽しいですw



他、面白かったのは今回追加された「ゲヒーン枠サイケデリック


前回のカバクソン同様、1ステージクリア後にしばらく待っていると、選択アイコンが降ってきます。
カバクソンのうんこマークの隣に、今度は白鳥(ハト?)のアイコン。


・・・そいつがまた・・・
背中にテープ、股間にアヒル・・・

見た目のギャグ要素と相反して、結構手強いキャラなので要注意です;


(しかし、黄金レアのカバクソンに対して今回のサイケデリックは銅レア。少し扱いが低くなった気も・・・w)


ってことで、以下は2ステージ目のブルヘッドとラスボス・ヴォルグリムの所感と攻略を・・・
ネタバレにもなりかねないので、見る人はご注意を。
































ってことで、2ステージ目のブルヘッド。
カバクソンを除けば、2ステージ目でこいつを選ばないと、ヴォルグリムまでたどり着けません。

・・・しかし、このブルヘッドも中々手強い相手です。


まず、頭が小さい!!

・・・そう、でかキャラの方がインパクト大きいけれど、的が小さいほうがシューティングゲームとしては難易度が上がる・・・

今回、ブルヘッドはその丁度良いところを狙ってきた気がします!

・・・まあ、ヴォルグリムもそれで言うと、ガタイがでかいけど弱点の顔は小さくちょろちょろするんで、やっぱり同じコンセプトな気もしますけどw

さてさて、自分が感じた弱点は顔そのものよりも、『角』や『旗』じゃないの?って気がしました。
何しろ連打してるんで、まだ正確なところが掴めてないんですが、顔そのものに当たってる時よりも少しブレてる時の方がダメージでかく出てるんですよ。

また、最初数秒は左右にうろうろして、それからファイティングポーズで接近してきます。

狙い時はファイティングポーズで接近してくる時です。
この時、すごく狙いやすい&的が大きくなるので、もうありったけの連射をw

その前の左右にうろうろしてる時は、逆に狙いにくいので少し進行方向に的をずらして流して当てるような感じで。

自分は左右にうろうろ時に力を温存しつつ、それなりに当てておいて、ファイティングポーズ接近時にひたすら連射!!で、一撃もらう前に転ばせることができました。

この辺はバレットにもよるかもしれませんが・・・

変身後も、さらにマジモードになられると、弾がかなりあてづらくなります;;
自分はツルピカーンで一発凌いで、かダイナモロスの充電で必殺技連発して力押ししちゃうんですが、ここも自分なりのしのぎ方法を考えないと厳しいかも;




そして、今回も凶悪なヴォルグリムですよ!!


まず、第一形態。
この時、頭が5つありますが、中央の頭よりも周囲の頭の方がダメージでかいです。

もう少し法則性があるのかもしれませんが、自分がやった時は右上の頭が一番ダメージでかかったようで。

なので、序盤に各頭に当ててみて、狙うべき頭を見つけておいた方が良さそうです。
中央の頭だけ精度高く狙っていても、大して削れなかったりしそうです。


そして、次は第二形態・・・
魔獣進化ですよ!!



うおおお!!
まさかの二足歩行形態!!w

ちょっと巨大ロボットもののようなフォルム、かっこいい~!!
・・・こいつ、バレットで呼び出した時もこの形態で出てくれないかなw

さて、ここからさらに抜刀モード(剣を抜いて行動パターンが変わる)があるみたいなんですが・・・


自分は魔獣進化後は、ギドビリックさんの緊急チャージやダイナモロスの発電効果で必殺技押しをしちゃうので、それ程問題なく・・・

この辺はバレットによって工夫の仕方が違ってくるのかなぁとも思ってますが。


てな感じで、ストーリーは割とあっさりと。
これ、いつかスコアアタックにヴォルグリムが出る日も来るんだろうか・・・

スコアアタックが出てから、効率的に弱点を連射する良いリズムが出来たのか、初見撃破率やSS取得率が上がってる気がしますw

次は連射を抑えて無駄弾を減らす方向で頑張ってみようかな・・・

欲しいバレットもまだ全然出ていませんし、これからまた熱くなりますよ!!w

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